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 TECHNOLOGIES CLÉS 2010 (novembre 2006)
Technologies de l’information et de la communication
16. Réalité virtuelle, augmentée, 3D
Description
La réalité virtuelle est un domaine scientifique et
technique ayant pour objectif de simuler, dans un monde entièrement
virtuel, le comportement d'entités 3D, qui sont en interaction en temps
réel entre elles et avec un ou plusieurs utilisateurs en immersion
pseudo-naturelle. On parlera plutôt d'animation d'images de synthèse lorsqu'il
n'y a pas d'interaction entre le monde virtuel et l'humain.
La réalité augmentée est un cas particulier de
réalité virtuelle consistant à superposer un « monde
virtuel » au monde réel, généralement pour servir
un objectif particulier tel que la visualisation d'informations.
Ces trois domaines exploitent les technologies informatiques et les interfaces
matérielles, en particulier :
- les moyens informatiques, matériels et logiciels permettent de
réaliser techniquement un environnement virtuel interactif qui puisse être
interfacé avec l'utilisateur ;
- les technologies permettant la simulation en temps réel d'entités
(objets, personnages virtuels, etc.) selon des lois physiques (mécaniques,
optiques, acoustiques, etc.) et des lois comportementales (psychologiques,
sociales, affectives, etc.) ;
- les moyens matériels permettant la communication entre l'utilisateur
et le monde virtuel. On distingue deux types d'interfaces, les interfaces
sensorielles qui permettent d'informer l'utilisateur par ses sens de l'évolution
du monde virtuel et les interfaces motrices qui informent l'ordinateur des
actions de l'utilisateur sur le monde virtuel.
Les deux problèmes majeurs de la réalité virtuelle sont
la création du monde virtuel et l'interfaçage entre le sujet
et le monde virtuel. Les difficultés rencontrées sont de trois
ordres :
- il faut modéliser et traiter informatiquement un monde virtuel évoluant
en temps réel : les modèles peuvent être simplement
descriptifs, au comportement déterministe, ou autonomes et requièrent
des temps de calcul généralement très importants ;
- l'interaction en temps réel est obtenue si l'utilisateur ne perçoit
pas le décalage temporel entre son action sur l'environnement virtuel
et la réponse sensorielle. Cette contrainte étant difficile à satisfaire,
on cherchera à minimiser les perturbations induites par ce décalage
au niveau de la perception de l'utilisateur ;
- l'immersion de l'utilisateur ne peut pas être naturelle dans la
mesure où nous sommes conditionnés à agir naturellement
avec un environnement répondant à des lois naturelles. La
réalité virtuelle cherche à créer un environnement
le plus naturel possible, on parle alors d'immersion pseudo-naturelle. L'efficacité d'une
immersion pseudo-naturelle est une notion très subjective qui dépend
de l'application et du matériel utilisé.
Sur le plan technologique, les ambitions affichées par le domaine
de la réalité virtuelle permettent de tirer la connaissance
et les technologies par le haut et de générer des retombées
profitables, notamment en matière de :
- technologies 3D, synthèse, animation, temps réel ;
- interface hommes-machines ;
- agents intelligents, avatars ;
- visualisation de grandes masses de
données.
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Degré de développement :
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Emergence
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Croissance
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Maturité
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Enjeux, Impact
La 3D se généralise : jeux en réseau, services
de téléphonie 3G, visioconférence, messagerie électronique,
visualisation de données 3D professionnelles et collaboratives, visualisation
d'informations intégrées à l'environnement (chemin à suivre
calqué sur une image temps réel de l'environnement visualisé),
etc. L'arrivée de ces nouvelles applications pose la question de l'adoption
d'un standard 3D performant. Publié en 1994, le VRML (Virtual Reality
Modeling Language) est l'un des rares standards 3D complètement
publics mais il a eu du mal à s'imposer en dehors des universités
et des bureaux d'études. Il n'existe à ce jour pas de consensus
et plusieurs grands constructeurs informatiques, chacun de leur côté,
développent leur propre format comme par exemple :
- X3D (eXtensible 3D) développé par le consortium Web3D
regroupant en particulier Sony, Sun, 3Dlabs, Alias, l'US Navy, France
Télécom
ou EDF. Plus particulièrement destiné à répondre
aux enjeux de diffusion de contenu 3D via les terminaux mobiles et des
environnements broadcast,
comme les boîtiers de télévision numérique,
ce format de description de scènes 3D, certifié Iso et basé sur
le standard XML, embrasse l'ensemble de la création graphique en
3D :
des animations légères destinées au Web aux applications
les plus complexes, utilisées par la réalité virtuelle ;
- U3D
(Universal 3D Format) approuvé en décembre 2004
par l'Ecma (European Computer Manufacturers Association) et promu par le 3DIF :
Dassault Systèmes, Adobe, Boeing, HP, ATI, Nvidia et Bentley Systems.
Aussi basé sur XML mais moins évolué que X3D en matière
de modélisation géométrique de haut niveau, le 3DIF axe
ses développements sur la notion de compression adaptative, autorisant
par exemple la diffusion sur Internet des objets 3D en affichant une version à basse
résolution avant que le fichier ne soit entièrement téléchargé ;
- développé par Dassault Système, 3D-XML est
un format particulièrement destiné aux applications de PLM (Product
Lifecycle Management). Outre les objets 3D, 3D-XML permet de décrire
des informations relatives à la fabrication des produits (mode d'assemblage
sur la chaîne de production par exemple). Sous peu, le format 3D-XML
devrait devenir compatible avec l'environnement XAML développé par
Microsoft pour la description d'interfaces utilisateurs nouvelle génération.
De nombreux autres formats 3D existent. Il faut, en particulier, mentionner
la composante 3D du standard multimédia MPEG-4.
Marché
Les applications finales des technologies 3D et de la réalité virtuelle
sont diverses :
- visualisation d'informations « tête haute » (dans des
situation de conduite routière par exemple) ;
- affichage d'informations
contextuelles invisibles à l'oeil nu (chemin à suivre,
zones dangereuses ...) ;
- environnements de formation pour l'industrie
manufacturière ;
- formation et assistance aux interventions
médicales, à partir
de données fournies par les scanners modernes dont la résolution
approche le millimètre (voir web.reseau-chu.org/articleview.do?id=735&mode=2) ;
- prototypage virtuel, maquette numérique ;
- industrie des jeux ;
- TV interactive 3D.
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Degré de diffusion de la technologie :
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Naissance
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Diffusion
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Généralisation
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Domaines d'application :
édition, imprimerie, reproduction ; industrie automobile ;
construction navale ; construction de matériel ferroviaire
roulant ; construction aéronautique et spatiale ; fabrication
de machines de bureau et de matériel informatique ; industries
extractives ; fabrication de verre et d'articles en verre ;
fabrication de produits céramiques et de matériaux de
construction ; industrie textile ; métallurgie et transformation
des métaux ; fabrication de matériel électrique ;
production et distribution d'électricité, de gaz et de
chaleur ; bâtiment ; travaux publics ; services
de transports ; activités financières ; services
informatiques ; services aux entreprises ; recherche et développement ;
activités récréatives, culturelles et sportives ; éducation ;
santé, action sociale ; administration.
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Acteurs
Disciplines scientifiques : neurosciences, chimie physique, physique
théorique, optique, mécanique des fluides, génie des
matériaux, informatique, automatique, traitement du signal, électronique,
photonique, optronique, mathématiques et leurs applications, sciences
du langage, psychologie, sociologie.
Compétences technologiques : audiovisuel, télécommunications,
informatique, semi-conducteurs, optique.
Pôles de compétitivité : Image, multimédia
et vie numérique (Île-de-France), Images et réseaux (Bretagne),
Loisirs numériques (Rhône-Alpes), System@tic (Île de France),
Elopsys (Limousin, Midi-Pyrénées)
Liens avec (technologies) : processeurs et systèmes ;
composants logiciels ; acquisition et traitement de données ;
gestion et diffusion des contenus numériques ; modélisation,
simulation, calcul ; interfaces humain-machine ; affichage nomade ;
capteurs intelligents et traitement du signal, méthodes et outils de
coconception ; imagerie et instrumentation associées aux sciences
du vivant.
Principaux acteurs français
Centres de compétences : Irisa (Rennes), CEA, INT-Artemis (Paris),
BRGM, Clarte (Laval)
Industriels : Dassault Systèmes, EDF, PSA, Renault, EADS, Institut
Français du Pétrole, CS Communication & Systems, France
Télécom, Thales, Sell (Syndicat des editeurs de logiciels de
loisirs), Mercury Computer Systems (ex-TGS), RATP, Haption, Simteam
Exemples d'acteurs dans le monde : MIT Medialab (États-Unis),
Silicon Graphics (États-Unis), Alias (Canada) , Projet IST Olga (www.hitech-projects.com/euprojects/olga/index.htm)
Commentaires
Pour en savoir plus, résultats des travaux menés dans le cadre
de la plate-forme RNTL PerfRV : (www.perfrv.org)


© Ministère de l'Économie, des Finances
et de l'Industrie,
Direction
Générale des Entreprises, 12/2006
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